ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、PlayStation 3およびPlayStation Vitaでのコンテンツの新規購入を以下の日程で終了いたします。 ・PlayStation 3:2021年7月2日 ・PlayStation Vita:2021年8月27日 また、PSP(PlayStation Portable)で現在一部ご利用いただける購入機能につきましても、2021年7月2日をもちまして終了いたします。 |
2021年5月3日月曜日
PS3およびPS Vista、Playstation Storeでのアプリ販売継続へ
3月30日にPlay Station Storeについてのリリースがユーザーへメールで配信された。
お客様にご理解いただきたいこと
以下は一部抜粋
サポートは終了したとはいえ、未だにPlaystation3/Playstation Vita/Playstation Portable各機器のユーザーは多く、購入不可能となれば中古のメディア以外にゲームを入手する手段がなくなるという意味合いのメールに多くの反響があったと思われる。
そして、約一ヶ月後にCEOジム・ライアンからPS blogに以下の投稿が行われた。
PS3®およびPS VitaのPS Storeサービス継続のお知らせ
やはり、いくらサポート終了となったとはいえクラシックコンテンツが一切入手不能になるというのは、長年プレイしてきたユーザーにとってもたまらない物があったと思われる。
CEOが確約をしたので、一旦安泰と言えよう。
個人的にはPSPもその中に入れてほしかったのだが、UMDでの供給がメインとなっていたのでネット販売がそこまで普及していなかったのもあるのだろうか。
2015年10月28日水曜日
メタルギア・オンラインというゲームについて
メタルギア・ソリッドシリーズの最新版、MGS5TPP(Metal Gear Solod 5 The Phantom Pain)をベースにしたメタルギア・オンライン。
Fox Engineという開発環境を活かしたマルチプラットフォーム(PC、Xbox、PS3、PS4と複数のハードウエアに展開)のゲームである。
ゲーム本編リリースから約1ヶ月後にサービス開始されたが、前作のMGS4ベースのオンラインと比べて今ひとつ面白くない。
なんでなかな~と思い、多分こういうことかな?というのを列記してみる。
(1)プレイ中他のユーザーとのコミュニケーションがプリセット無線の場合ほぼ皆無
※以前あったキーボードによるチャットすらない
(2)1ラウンドの時間がやや短い
(3)マップが単調
※ステージによって籠城戦有利とか、スナイパー不向きなど特色をつけて欲しい。両チームで有利・不利が出ないように調整した結果、似たような正確のマップだらけなのが原因か?むしろ極端な特色があったほうが面白い。
(4)敵の所在がバレすぎ
(5)バディシステムがリスポーン以外使いみちがない
(6)プレイヤー側でできることが少ない
(7)段ボールが使いにくい
※マップ上のオブジェクトに段ボールがないためプレイヤーが目立ちすぎる
結果として1箇所に集まってバタバタした銃撃戦をしがちになるのが原因?
まだサービスとしては始まったばかりなので、長い目で見ていこうとは思うが、序盤でユーザーが離れてしまうとサービスとして短命になりかねないので、CQCの吸い込み等調整・バグ修正等は速やかに行って欲しい。
11月のアップデート予告
http://www.konami.jp/mgs_portal/jp/info/?id=719
個人的にはMGO2ベースでFOX Engine使ったMGOが楽しかった。
既存のルールに嵌らない、ユーザー側新しい遊びを見つけるのも楽しかった(ヴァンプ鬼ごっことか、かくれんぼなどなど)。
いかに課金させるか?ではなく、いかにユーザーを楽しませるか?を主体に作っていくとたとえ課金があってもユーザーは納得すると思う。
ぜひクロスプラットフォームの利点を活かして息の長いサービスにしてほしい。
コナミと小島監督に敬意を込めて。
Fox Engineという開発環境を活かしたマルチプラットフォーム(PC、Xbox、PS3、PS4と複数のハードウエアに展開)のゲームである。
ゲーム本編リリースから約1ヶ月後にサービス開始されたが、前作のMGS4ベースのオンラインと比べて今ひとつ面白くない。
なんでなかな~と思い、多分こういうことかな?というのを列記してみる。
(1)プレイ中他のユーザーとのコミュニケーションがプリセット無線の場合ほぼ皆無
※以前あったキーボードによるチャットすらない
(2)1ラウンドの時間がやや短い
(3)マップが単調
※ステージによって籠城戦有利とか、スナイパー不向きなど特色をつけて欲しい。両チームで有利・不利が出ないように調整した結果、似たような正確のマップだらけなのが原因か?むしろ極端な特色があったほうが面白い。
(4)敵の所在がバレすぎ
(5)バディシステムがリスポーン以外使いみちがない
(6)プレイヤー側でできることが少ない
(7)段ボールが使いにくい
※マップ上のオブジェクトに段ボールがないためプレイヤーが目立ちすぎる
結果として1箇所に集まってバタバタした銃撃戦をしがちになるのが原因?
まだサービスとしては始まったばかりなので、長い目で見ていこうとは思うが、序盤でユーザーが離れてしまうとサービスとして短命になりかねないので、CQCの吸い込み等調整・バグ修正等は速やかに行って欲しい。
11月のアップデート予告
http://www.konami.jp/mgs_portal/jp/info/?id=719
個人的にはMGO2ベースでFOX Engine使ったMGOが楽しかった。
既存のルールに嵌らない、ユーザー側新しい遊びを見つけるのも楽しかった(ヴァンプ鬼ごっことか、かくれんぼなどなど)。
いかに課金させるか?ではなく、いかにユーザーを楽しませるか?を主体に作っていくとたとえ課金があってもユーザーは納得すると思う。
ぜひクロスプラットフォームの利点を活かして息の長いサービスにしてほしい。
コナミと小島監督に敬意を込めて。
2009年8月19日水曜日
薄型PS3、9月3日発売
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